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Interview de Akitoshi Kawazu

 
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KirbyShadow
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Joined: 09 Dec 2008
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PostPosted: Fri 9 Jan - 00:49    Post subject: Interview de Akitoshi Kawazu Reply with quote



Cette interview a été réalisé par GameSpy, à l'occasion de la sortie Américaine de Romancing SaGa: Minstrel Song. On peux ici en apprendre un peux plus sur la vision de la série SaGa portée par son créacteur direct; Akitoshi Kawazu. Traduction par mes soins, avec l'aide d'Iwant.

Akitoshi Kawazu est l'un des plus grands dévellopeurs de chez Square-Enix, même si son nom n'est pas aussi connu que celui de bien d'autres. Pour cause, sa principale série est SaGa, une série de RPG connue pour être difficile, inhabituelle, avec un gameplay "hardcore". Nous nous sommes installé avec Mr.Kawazu pour discuter de Romancing SaGa (Le dernier jeu de la série), et connaître son avis sur sa série plutôt particulière.

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GameSpy: J'ai remarqué qu'il y avait un grand changement par rapport à Unlimited SaGa et qu'est-ce qui a incité la série à évoluer de la sorte ?

 Kawazu: Unlimited SaGa était un jeu spécial pour nous en terme de présentation et de gameplay. C'était un jeu expérimental. Cette fois, je voulais rester plus proche des conventions du RPG pour que plus de personnes puisse l'apprécier. Square-Enix voulait vraiment que celui-ci soit un peux plus dans les lignes des attentes.

GameSpy: Celui-ci est un remake d'un jeu qui n'est jamais sorti aux USA. Y a-t-il une quelconque information permettant au joueur Américain d'être au courant de l'ancien jeu et soit capable d'apprécier ce nouveau encore plus ?

 Kawazu: Je pense qu'il serait bien mieux si les joueurs Américains prennait ce jeu comme un tout nouveau jeu parcequ'il est tellement différent de l'original.

GameSpy: La série SaGa n'as pas été aussi populaire que Final Fantasy aux États-Unis. Je me demandais si vous aviez une idée sur le pourquoi, et quels obstacles cela pourrait représenter pour les fans Américains ?

 Kawazu: La série SaGa n'a pas adopté le même style visuel ou de présentation que celui de la série FF, de sorte que cela a influé sur la façon dont il a été accueilli sur le marché US.



GameSpy: Je dirais aussi que le gameplay est un peux différent et plus complexe que celui des FF. Qu'est-ce qui a séparé la série SaGa des autres RPGs ?

 Kawazu: Je me suis moi-même intégré dans l'équipe de design, et nous sommes fiers du niveau très avançé du gameplay. Nous sommes des hardcore gamers faisant des jeux pour des hardcore gamers. Cela est probablement la plus grosse différence entre la série SaGa et la série Final Fantasy.

GameSpy: Le jeu a aussi une présentation non-linéaire. Vous pouvez prendre différents personnages dans un différent ordre, mais vous pouvez aussi faire l'histoire différemment à l'intérieur de leur chapitres. Comment cela influe-t-il l'histoire du jeu au fur et à mesure que vous jouez ?

 Kawazu: Le joueur peut choisir un personnage, et au début il y a un évènement d'ouverture qui explique l'histoire derrière chaque personnage -- quelque-chose que le joueur doit voir. Mais après ça, jusqu'à la toute fin du jeu et que l'ennemi ultime soit vaincu, le joueur a la liberté totale de faire ce qu'il souhaite. Par exemple, le joueur peux aller à la rencontre d'une certaine créature, et devenir ami avec ou bien la combattre. L'expérience et les évènements dans le jeu sont basés sur les actions du joueur et il n'y a rien que vous soyez obligé faire.

GameSpy: Avec ce gameplay, il est possible de faire un mauvais mouvement et d'allez quelque-part où l'on n'aurait pas dû aller, ou bien est-ce que cela ouvre une objet spécial ou quelque-chose de ce genre ?

 Kawazu: Il n'y a pas vraiment d'endroits dans le jeu où le joueur n'est pas censé aller. Si vous sortez des sentiers battus, il y a des chances que vous tombiez sur un ennemi très puissant. Cela dit, si vous vainquez l'ennemi vous recevrez une grosse récompense, c'est donc le concept du risque VS. la récompense qui est important au jeu, car le risque affecte directement la récompense que le joueur reçoit.

GameSpy: Est-ce un défi de dévelloper un RPG non-linéaire ?

 Kawazu: Oui. C'est un très grand défi, parce que contrairement aux jeux traditionnels, vous ne pouvez pas simplement planifier ce qu'il va se passer dans le jeu. Plus de tests sont requis car le joueur fait des choses auquelles vous ne vous attendiez pas, tel qu'aller dans un lieu où vous ne pensiez pas qu'il se rendrait. Ainsi, pour essayer et avoir tous les éléments imprévus en dehors du jeu cela requiert beaucoups de tests.

GameSpy: Est-ce que l'équipe a déja regardé un quelquonque RPG occidental pour inspiration ?

 Kawazu: Originellement, je suis un grand fan des jeux tel que Wizardry et Ultima.

GameSpy: Rien de plus réçent ?

 Kawazu: Comme vous le savez sûrement, je n'ai plus temps de jouer à tous les jeux que je souhaite, mais mes préférences actuelles sont les RPGs, la simulation, et les jeux de stratégie.

GameSpy: Quel type d'accueil votre équipe espère-t-elle pour Romancing SaGa dans les États-Unis ? Unlimited SaGa n'a pas été reçu très gentiment, et les SaGa Frontier ont eu leur succés, mais ce n'était pas énorme. Le jeu a changé pour être bien plus 3D, cela-dit, je me demandais ce que vous espériez.

 Kawazu: Je pense que les joueurs Américains s'attendent plus à un jeu similiaire à Final Fantasy qui est plein de graphismes flashy et de cinématiques CG. J'espère créer un jeu qui a la qualité de gameplay que les harcore gamers pourront apprécier. Je crois que la série SaGa offre ce challenge pour les joueurs.



GameSpy: Je suis interessé par le style artistique des personnages -- les personnages trappus et en "super-deformed". Est-ce une référence au jeu original sur SNES ou est-ce juste vous qui aimez ce style de design ?

 Kawazu: Le style des personnages lorsque amenés dans un environnement 3D ont l'air plus originaux et attirants qu'un style plus réaliste, dans cette optique un fond plus artistique se fond mieux. Utiliser toute une série de mouvements dans ce style irréaliste est aussi plus crédible.

GameSpy: Lorsque vous avez pris la décision d'un tel style artistique, aviez vous pris en compte les joueurs du marché occidental ou est-ce que vous cibliez uniquement le Japon ?

 Kawazu: Comme vous le savez, chaque région a ses préférences. Le jeu n'a pas été strictement fait pour le marché Japonais. Mais comme chaque région a ses préférences, il est impossible de satisfaire tout le monde. Alors au final, nous avons déçidé de crée un style que nous appréçions nous-mêmes et c'est de cette façon que nous avons fait évoluer le style. Nous n'excluons pas que le monde ne se limite pas simplement qu'au Japon.

GameSpy: La SaGa est là depuis presque aussi longtemps que Final Fantasy ou Dragon Quest, mais n'est pas aussi reconnue des joueurs internationallement. Est-ce qu'il y a un moyen de faire prendre conscience de son histoire aux joueurs US ?

 Kawazu: En tant que joueurs, ils jouent à des jeux. Ils ne jouent pas néscéssairement à l'histoire derrière le jeu. Avec ce titre en particulier, nous pensons que connaître son histoire ne rendra pas le gameplay nécessairement meilleur. Alors, ce que nous avons décidé de faire était de créer le meilleur titre qu'il nous était possible de faire.

GameSpy: C'est vrai, mais comment l'histoire de la série affecte-t-elle le développement, et se rejoint-elle dans le dernier épisode sorti ?

 Kawazu: En regardant les autres jeux il y a un interêt dans le fait de créer quelque chose de différent et de ne pas me laisser diriger par mes décisions passées. A chaque fois, je fais un jeu conscient de ma série, de la série Final Fantasy, et de la série Dragon Quest. Je reçois quelques influences de ces titres tout spécialement car je viens de la même compagnie. Mais à chaque titre qui sorte, j'essaie de les faire différents et complètement frais.
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cool_boy_mew



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Joined: 09 Dec 2008
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PostPosted: Sun 11 Jan - 05:26    Post subject: Interview de Akitoshi Kawazu Reply with quote

Ça me donne presque le goût d'y jouer, le "tu peu faire ce que tu veux" est assez intéressant... Mais j'ai tellement de séries a jouer x_x
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